タッチSEの追加方法

バージョン#45以降のアプリで一度起動してゲームを開始させると、
アプリフォルダ内に「SoundEffects」フォルダが作成されます。
このフォルダの中にタッチSEのファイル(.acb)が入ったフォルダを追加します。
(バージョン#46から.acfは不要です)

タッチSE

ノーツスキンとは異なって設定ファイルは必要なく、
フォルダ名がタッチSEの名前として扱われます。
フォルダ名は後から別の名前に変更しても構いません。

例えばフォルダ名を「サンプルSE」にすると、ゲーム設定のタッチSEの選択項目に反映されます。

タッチSEを作る場合

ここからの仕様はユーザーに不親切かと思っているのですが、CRIWAREの「HCA-MX」と「SonicSYNC」という現在スマホ音ゲーで使用されている技術を利用するために必要な手順となります。
自作のタッチSEを作りたい場合は「CRI Atom Craft」というツールを用意します。

無償版サウンドミドルウェア CRI ADX LE(https://game.criware.jp/products/adx-le/)のページに行き、
下にあるダウンロードボタンからツールをダウンロードします。

タッチSE

CRI ADX LE(ツール)は以前のバージョンのデータとは互換性があるものの、
第2セグメント(3."xx".xx)以上の更新によって、新しいバージョンのデータを読み込めなくなる場合があります。
また、CRIWAREのサイトから旧バージョンがダウンロードできなくなる対応として、
今後は定期的にアプリ側のSDKを更新していきます。
SDKのバージョンツールのバージョンアプリ本体のバージョン譜面プレビューのバージョン
3.13.003.56.01#93v1.66
3.10.013.52.03#79v1.58
3.07.023.47.01#45v1.33
zipファイルのダウンロードが完了したら任意の場所に展開します。
展開したプラグインのルートフォルダ名は「cri」になっています。
この中に「CRI Atom Craft」ツールがあるので起動します。
「cri」→「tools」→「ADX2LE」→「ver.3」→「CriAtomCraft.exe」

新規作成の画面が出るので任意のプロジェクト名で作成します。ここではSampleとします。
タッチSE

次の「ワークユニットの追加」は変更せずにそのまま「追加」をクリックしてください。
タッチSE

「CRI Atom Craft」ツールの画面が開きます。
この後「プロジェクトツリー」、「ワークユニットツリー」、「マテリアルツリー」、「インスペクター」の所を操作するので覚えましょう。
タッチSE

最初にマテリアルツリーに予め用意しておいたタッチSEの.wavファイルを追加します。
タッチSE

現在5つの音源を使用しています。

  • BRILLIANT判定のSE
  • ファジーノーツのBRILLIANT判定のSE
  • GREAT判定のSE
  • コンボを切るタッチ判定のSE(FAST等)
  • ノーツが無い所でタッチした時のSE
各音源を選択し、インスペクターからエンコーディングタイプのところを「HCA-MX」にします。
タッチSE

次に、これらの音源をワークユニットツリーの「CueSheet_0」にドラッグ&ドロップで移します。
この移した後のデータを「キュー(Cue)」と呼ぶことにします。
タッチSE

キューを選択してメニュー下にある再生マークを押すと音が鳴って確認することができます。
タッチSE

続けてキューを選択したままインスペクターの「キューID」のところを下記の数字と各音源の種類と一致させます。
タッチSE

ゲーム側はキューIDでどの音を鳴らすか振り分けています。
キューID音源の種類
0BRILLIANT判定のSE
1ファジーノーツのBRILLIANT判定のSE
2GREAT判定のSE
3コンボを切るタッチ判定のSE(FAST等)
4ノーツが無い所でタッチした時のSE
5ロングを掴んでいるときのSE (アプリバージョン#92で追加)
6ファジーロングを掴んでいるときのSE (アプリバージョン#92で追加)
※各ロングのキューIDどちらか一方がある場合はロング、ファジーロング共にそのIDのSEをループ再生します。

次に各キューのキューリミットフラグを「True」、キューリミット数を「1」、各プライオリティタイプを「後着優先」に設定してください。内容についてのドキュメントはこちらにあります。 (https://game.criware.jp/manual/native/adx2/latest/criatom_feat_priority.html)
タッチSE

最後の設定として、
プロジェクトツリーのルートから「全体設定」→「ターゲットコンフィグ」→「Public」を選択し、
タッチSE

インスペクターのエンコードの設定を下の画像のように変更します。
「エンコーディングタイプ(メモリ)」を「HCA-MX」、
「HCA-MXリサンプリングレート」を「32000」、
「強制リサンプリングレート」を「32000」に設定します。
タッチSE

これでタッチSEを書き出します。
上部メニューからビルドの「Atomキューシートバイナリのビルド」をクリックします。
タッチSE

開かれたウィンドウ内の「キューシート」、「ACFを出力」(#46からは不要です)、「Unity向けAssetsフォルダを出力」にチェックが入っていることを確認し、チェックが入っていない場合はチェックを付けます。
右下の「クリーンビルド」または「ビルド」をクリックすると出力されます。
タッチSE

ビルドが完了するとビルドログが表示されます。
「出力パスを開く」をクリックします。
タッチSE

プロジェクト名のフォルダが出力されているかと思います。
タッチSE

このフォルダの中の「Public」→「Assets」→「StreamingAssets」にタッチSEのファイル(.acbと.acf)があります。
タッチSE

これらのファイルを先ほど作成したアプリの「SoundEffects」フォルダ内に新規フォルダを作成して入れます。
フォルダ名は任意の名前で構いません。
以上で自作のタッチSEがアプリで使用できるようになります。

ロングSEの設定について

バージョン#92からロング用のタッチSEが追加されました。
ロングを掴んでいる間、設定したSEがループ再生されます。
ロング用のタッチSEを設定する場合は、上記の手順でキューIDを5または6に設定してください。
5が通常のロング、6がファジーロング用となります。
なお、ロング用のタッチSEはどちらか一方のみ設定しても機能します。
例えばキューID5のみ設定した場合、ファジーロングを掴んでいる間もキューID5のSEがループ再生されます。
逆にキューID6のみ設定した場合、通常のロングを掴んでいる間もキューID6のSEがループ再生されます。
両方設定した場合はそれぞれのロングに対応したSEがループ再生されます。

CRI Atom Craftでは、プロジェクトツリーでルートを選択し「全体設定」→「カテゴリ」を開いてロング用カテゴリを1つ追加し、各ロングのキューの「カテゴリ」欄にそのカテゴリを選んで設定完了です。 カテゴリに関する詳しい画面操作はCRI公式マニュアルも参考にしてください。
(https://game.criware.jp/manual/adx2_tool/latest/criatom_tools_atomcraft_category.html)

longse_category01
longse_category02

これでロング用のタッチSEが設定されます。
解説は以上となります、お疲れさまでした。